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■ノーマルユニット ■ダークステイツ ヒューマン グレード 2 パワー 10000 クリティカル 1 シールド 5000 インターセプト 【自】【(R)】:このユニットがアタックした時、あなたのヴァンガードが「重力の支配者 バロウマグネス」なら、【コスト】[手札から1枚捨てる]ことで、そのバトル中、このユニットのパワー+5000し、あなたのソウルが10枚以上なら、さらに【カウンターチャージ】(1)。 概要 もっとパワーを!パワーを上げればお前なんか! アタック時、重力の支配者 バロウマグネスなら、手札1枚を捨て、パワーを増やす。 その際、ソウルが10枚以上なら、【CC】①を行う。 関連カード/用語 重力の支配者 バロウマグネス ユニットストーリー 軽快な足音と風切る音はクリーヴ・マドラー。 両手両足の鋭利な刃ブレードがおっさんを追い込んで行く。 こいつは見なくてもわかる。 018「異能摘出」より
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ダメージゾーンと手札や場のユニットを交換することを特色としたユニット。 サウザンドレイ・ペガサス ノーマルユニット 〈1〉 (ブースト) エンジェルフェザー - ハイビースト パワー7000 / シールド5000 / ☆1 【自】【(V)/(R)】:あなたのカードがダメージゾーンに置かれた時、あなたの《エンジェルフェザー》のヴァンガードがいるなら、そのターン中、このユニットのパワー+2000。 このカードのように、手札とダメージゾーンを入れ替えることでパワーをアップするユニットを中心に攻めていくことが基本戦術となる。 代表的なデッキは真紅の奇跡 メタトロン、看護師長 シャムシャエル。 常にダメージゾーンと手札の双方を意識して動く必要があるため、戦略性が非常に高いのが特徴。
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ヴァンガード / Vanguard メーカー SNK 発売日 1981年 対応機種 AC.Atari 2600.Atari 5200 サイドヴューのシューティング コントローラーで自機を操作して、4つのボタンでそれぞれ任意の方向にショットを打てる スクランブル??とは一味違うゲーム 続編 ヴァンガード 2 あ行 アーケード ヴァンガード 2 ヴィークル・キャヴァリアー PR
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ドルドナ抜いてカースドは入れよう -- 2013-07-12 09 30 24 ネヴァン4枚もいらない、せっかくスピンバウでCB節約してるのに意味ないじゃん。あとはライドが怖すぎフルバウサイクル以外でネヴァン4は時差sつ行為でしょ? -- 2013-07-12 15 19 56 ネヴァン4入れるくらいならFVゴートにするべき。あとはG3はヴェノマスよりバイヴのほうがあっている、CB使わないで展開できるしエーディンのコスト確保に使える。 -- 2013-07-12 15 21 51 ライドが怖くてヴェノマス>バイヴならネヴァン4にするほうがよほど怖いわ -- 2013-07-12 15 23 19 ↑4 ランさー入れるのは賛成、ドルドナ抜くかは微妙 -- 2013-07-12 15 25 09 このレシピ作った人はシャパラつかったことないのかな?てか、このレシピだとドルドナ以外に乗るの怖すぎるんだが・・・。 -- 2013-07-12 15 29 04 エーディン使いたいならCB使うカードを減らすべき、それかランサーを入れる。たとえばソーンバウとネヴァンを1回ずつ使っただけでエーディンの効果を1回しか使えない -- 2013-07-12 15 31 03 もしかしてヴェノマスとソーンで21k作ろうとか思っちゃってる? -- 2013-07-12 15 33 00 イルドーナが一番能力として近いのでサブヴァンガード、コスト稼ぎのためバイヴとドロートリガー、非常用前衛としてグルルバウ。ネヴァンはコスト競合するので減らしてみました。 -- 2013-07-19 19 33 53 ↑乙 以前のレシピからかなり良くなったが…やっぱりジャークバウを入れる意義がなぁ、って感じ ジャーク抜くと対13kに弱くなるのは分かるがやっぱしカスランは欲しいな -- 2013-07-19 23 19 33 ランサー欲しいな…ジャークバウ少し削っちゃ駄目か?G1構成からしてラインの要求値は変わらないし -- 2013-07-20 00 39 27 ↑ぎっちょん、バイヴのこともあるし、トリガーを出すこともそれなりにあるからジャークバウは意外と重要。削るとしたらバニラかな?まぁランサーは持ってる人もそれなりに少ないし、敢えて書かんかった。 -- 2013-07-20 08 38 20 ↑の続き イルドーナのとこをモルドレッドでもいいし、この辺りは好みってことで。 -- 2013-07-20 08 40 02 新しく出る鋭牙の魔女って入るかな? -- 2014-02-10 23 11 28 エーディンとしてはマナよりは使いやすいだろうけど、コスト使うのがね・・・ -- 2014-02-11 15 07 35 そうか?CB1でG0を2体呼べるのは序盤のラッシュに使えるし後半になればスキルでガードに使えてわりとかみ合ってると思うんだが?CBはランサーさんで・・・ -- 2014-02-11 16 39 13
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主な役割 ポートの防衛ならお任せ! ヴァンガードは、初期武器に シールド を装備している為、自身を守りながら戦闘可能 ヴァンガードが占拠に加わっているポートでは、占拠数+1のボーナスが得られる。(ただし、効果は重複しない) 味方 敵 占拠数状況 状態 ヴァンガ×1 アサ×1 2 1 優勢 ヴァンガ×1 アサ×2 2 2 拮抗 ヴァンガ×2 アサ×3 3 3 ヴァンガ×1 アサ×3 2 3 劣勢 時には、盾を構え敵機に接近、格闘武器で大ダメージを狙う ロール補正 ポート占拠力上昇 回避のブースト消費減少(-15%) 下記はヴァンガード各武器情報 すべての武器一覧はロールへ すべての機体一覧はエア・リアルへ L 名前 攻撃種別 属性 入手方法 レブンパレット 近距離 実弾 初期装備 カラミッタ 近距離 妨害 ショップランダム報酬 斬絶弾 幻月 中距離 ビーム ショップランダム報酬 拳銃 月牙 中距離 実弾 ショップランダム報酬 マーノムガン 中距離 ビーム ショップランダム報酬 ブーメラング 近距離 ビーム ショップランダム報酬 バースト・ボム 投擲 設置妨害 ショップランダム報酬 デ・ファンス その他 補助 初期装備 電導弾 虚無 近距離 設置妨害 ショップランダム報酬 レイスレイヴ Xt-V その他 ビーム ショップランダム報酬 フォルツパレット 近距離 実弾 ショップランダム報酬 R 名前 攻撃種別 属性 入手方法 ミトライユ・コルト 近距離 実弾 ショップランダム報酬 ブリリオン 中距離 ビーム ショップランダム報酬 火炎砲 散華 近距離 妨害 ショップランダム報酬 グレイン-VG 中距離 ビーム 初期装備 刃刀刃 近距離 格闘 初期装備 ディトーレ 中距離 ビーム ショップランダム報酬 烈火弾 煉獄 中距離 ビーム妨害 ショップランダム報酬 三星・桜白蓬 近距離 格闘 ショップ 凍剣・氷菓 近距離 格闘 ショップランダム報酬 多連装導弾 冥鎚 中距離 実弾 ショップランダム報酬 両手 名前 攻撃種別 属性 入手方法 デ・ディヴァルガン 中距離 実弾 ショップランダム報酬 飛翔拳 双天 中距離 実弾 ショップランダム報酬 ブレードジップ 近距離 格闘 ショップランダム報酬 大刃 水薙 近距離その他 格闘補助 ショップランダム報酬 ブラックスミス 中距離近距離 実弾格闘 ショップランダム報酬 O.G. ティターン 中距離格闘 格闘 ショップランダム報酬 詳細は個別ページへ 並び順は、星と翼のパラドクスアプリのデフォルト順です
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全国大会でのゴクウオバロのように、G3を参照するユニットでも、別にG3を大量に積まなくても十分機能するのでG3の枚数は8枚にへらしました ドロー能力が低いのでキララとバウンサーを採用、ただ、キララはどちらかと言うとガード強要ですし全部バウンサーでもいいかもしれません。 FVはブラウユンガーにしました、G1に枠がないわけでもなく、またバトルライザーが一度きりの6000ブースト要員としてしか使えないためです。 またG1に関してはウルフを採用しました。 デッキ内に9000ユニットが多く、特にレディとのシナジー(G3一枚で19000ライン復活)が13000Vが存在する最近の環境に抜群にあっているので採用しました。 個人的にはドロイドではなくシュピーラを積みたかったのですが、ドロイドの方が分かりやすく、また単体でスタンドした際にも仕事が出来るのでドロイドにしました -- 2012-02-06 09 36 16 ウルフを採用して何かいいことがあるのでしょうか?レディウルフ列を起こしてもたかだか19kでほとんどのラインには無関係です。 それならばマジェスティ相手にもラインを確保しやすいタフボーイか、貴重な事故防止要因であるシャウトを採用したほうがいいのでは…? -- 2012-02-06 14 11 21 ブラウユンガーで全くライン作れないのでライザースタートの方が良くないですか? 特にバウンサーやキララなど低パワーが目立つG2が多いのでブラウでスタートするならば、 G2はキングオブソードやジェノサイドジャックを中心にしてドロートリガーを積んだ方が良いように思います。 トリガー配分にしても攻撃の順はアシュラが一番最後のことが多いですし ☆は警戒させる程度の目的で少数枚入れれば良いように感じます。 -- 2012-02-07 04 09 45 というか前のにはハイパワードをフル投入していたのでバトルライザーで取れるアドはそこまで少なく無かったように思います。 G3配分と手札の増強手段等を整える必要はあるでしょうが、 -- 2012-02-07 04 24 16 トリガーはすっきりとバランス配分に変更 18kラインが作りやすいようにタフボーイとキングを採用 9kの数が減ったのでウルフは撤去、代わりにシャウトを採用し安定性を高める FVをバトルライザーに変更 序盤にタフボーイ辺りのブーストで10k~11kで殴る、バウンサーのコストにするなど使い道は色々 ハイパワードは二体目以降が腐り安く、GJはドロイドとコストの奪い合いになりそうなので未採用 キララは好みでバウンサーと入れ替えか、デッキではとりあえず確定でドローできるバウンサーを優先 -- 2012-02-07 04 52 56 CB使う手段が少ないので、オアシスガールまたはジェノサイドジャックを採用するか、 ドロイドの枠を1、2枚程度ジョーカーにするのが良いと思います。 -- 2012-02-07 07 03 10 ちょっと構築違うけどアシュラドロイドを使ってると、割と長期戦になるからドロイドだけでもCB余らない感じ このままでいいんじゃない? まぁ強いて入れるならオアシスだけどシャウトやガイを抜くほどの価値があるかどうか -- 2012-02-07 11 00 15 ☆増やしてもいいんじゃない? -- 2012-06-25 18 48 31 バウンサー抜いてキララ入れた方がいいと思う(3枚〜4枚)。経験上ガード強要させた方が勝率いい。アズールやジェノサイドにトリガー乗っただけで16000になるから後はアシュラか醒で起きれば11000に10000要求出来るし、その時に地味にガード強要させてると相手ガード足りなくなって死ぬし。長文失礼しました。 -- 2012-06-25 21 43 58 ↑それいいな -- 2012-07-21 21 58 24 ↑確かに -- 2012-08-17 12 41 18 GJはキララとコスト食い合うのがな…。スタンドは要らないでしょ -- 2012-09-13 02 00 33 ☆無しとか本当にファイトしたことあるのかよってレベル…G2デスアーミー4にするよりキララ4にした方が良い -- 2012-10-03 22 58 49 アシュラカイザーを軸にするなら、獣神ではなくG-3のデスメタルドロイドを入れてデスアーミーガイのブースト+デスメタルドロイドのCBを使って20000ラインを繰り出した方がいい -- 2012-10-12 23 16 32 20kで止まるくらいならアズールやジャック等11kとガイ7kで18kの方が安定。CBはキララやジャックのおやつ -- 2012-11-06 23 54 13 デスアーミーに侵食されてる〜ww -- 2012-11-18 09 42 03 ポーンとビショップでコンボすればアシュラが20kライン到達か… -- 2012-11-18 10 02 07 アズールはいらん。ドロイドか、ジョーカーがいいだろ。それとキララもいれてやれよ -- 2012-11-25 14 17 19 G3増し増し版作ってみた。こういうのがあってもいいよね? -- 2012-12-02 23 16 52 実はこのデッキスタンドトリガーと相性があまりよくないんだよね… -- 2012-12-07 23 34 30 ↑ガイとレディがいるからライン復活しちゃうんだよね。よくVの後ろを起こしたりする。 -- 2012-12-14 00 10 40 スタンド入れすぎww -- 2012-12-15 00 24 47 ↑↑↑このWikiを頻繁に編集してる誰かさんって、構築下手すぎるよね -- 2012-12-19 01 32 09 ウルフV裏スタンドでアシュラと組み合わせれば21ライン行く -- 2012-12-26 21 35 18 ↑グレード1の枠が結構厳しい気がする・・・でも、7000だから構築次第ではなんとかなるかな -- 2012-12-26 23 39 19 クロスライド祭りで相手よくV13になりやすいから、自分のVアシュラ11で、7000ブーストしたら18ライン作れて、もしも相手10000で、こっちが18000で、相手15000ガード出してきても、スタンドトリガーで、ウルフスタンド&パワーヴァンガードで、貫通できるから、相手にガード要求できるから、そういう点では、便利。 -- 2012-12-28 22 38 21 G3増量型の枚数が1枚多い気が… -- 2013-01-05 01 14 45 ほんとだ。1枚削っておいた -- 2013-01-16 18 18 28 G3増量型が一番トリガー配分まともな気がww アシュラにスタンドトリガー大量に入れる必要ないでしょ。 -- 2013-01-17 01 49 00 どうしてクリティカルを1枚も入れないのか小一時間問い詰めたいな -- 2013-01-17 08 21 54 デスアーミー利用型のレシピっているか? -- 2013-01-17 08 25 11 3増量型のFVミライオーにすべきじゃない? -- 2013-04-01 15 32 32 タフボーイ採用の意味が無いでしょ?ノヴァ唯一の事故防止ユニットであるシャウトで16k18kラインつくれるやん。 -- 2013-05-24 22 40 39 なんでブレイクライドユニット採用とか考えないのか -- 2013-09-21 20 49 51 獣神利用型を最新版に。ブレイニーとマックスビート、ガイ・レディで確実に1ライン立たせる。ウルフはスタンド重視で一旦カット。 -- 2013-09-21 23 10 24 ついでにデスアーミーを更新。ポーンのためだけにビショップとナイトいれるのもどーかと思って。コマンダーも入れてみた。これならまぁカテゴリーとして成立するレベルだと思う。 -- 2013-09-21 23 20 37
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天壌を繋ぐ剣 オールデン ■ノーマルユニット ■ケテルサンクチュアリ ヒューマン グレード 3 パワー 13000 クリティカル 1 シールド - ツインドライブ/ペルソナライド 【起】【(V)】【ターン1回】:【コスト】[【カウンターブラスト】(1), 【ソウルブラスト】(1)]することで、あなたの手札からグレード3以下を1枚選び、(R)にコールし、2枚引く。 【自】【(V)】:このユニットがアタックした時、それぞれ異なるグレードのあなたのリアガードが3枚以上なら、【コスト】[【ソウルブラスト】(1)]することで、あなたのリアガードを1枚選び、手札に戻す。その後、あなたの手札から、グレードの合計が手札に戻されたユニットの元々のグレード以下になるように2枚まで選び、それぞれ同じ縦列の(R)にコールする。 概要 俺は生涯を懸け、この空と大地を繋ぐ剣となろう。 G3ケテルデッキで人気の高い 豪儀の天剣 オールデンの新たなる姿。 「G3を指定枚数公開」する「バスティオン」に対して、 「異なるGを3枚公開」とかつてのユナイテッドサンクチュアリ(ロイパラ)らしい戦術となっている。 (V)になったからか、スペリオルコールとドロー能力は、コストとG制限が緩和され使い易くなっている。 ただし、ターン1回の制限がある為、コストがあれば何度でも使用できる。といったことはできない。 攻撃時には、それぞれGの異なるユニットが3枚以上なら【SB】①することで、 1枚を手札に回収でき、戻したユニットのG合計以下になるように、手札から2枚まで縦列にコールする。 G3を回収し再度出したり、G2と1を出しラインを作るなどといった使い方ができる。 「このユニットが(R)に登場した時~」テキストを持つユニットの能力を使い回すことも重要といえる。 以下、アニメ内で使用されていたユニットとその登場時能力内容。 ドリリング・エンジェル ソウルを確保しながら、展開が可能ソウルに特定のユニットを送り込む為だけではない 閃裂の騎士 カルブレ 【CB・SB】①でペルソナを手札に引き寄せられる willDressS3#7で向江兄弟が使用するユニット▼ 道を間違たギィを正す為、ジンキはギィにファイトを挑む。 ライド口上は「天と地を架け渡す騎士よ、豪儀の剣を振るいたまえ!」(ジンキ) グリフォギィラの恐ろしさを使い手であった為、「誰よりも知っている」として得意の速攻を展開。 常に最小ダメージで抑え、最大の動きでギィと互角以上のファイトを繰り広げ、 超トリガー強制発動前に追い詰めるが… ジンキ曰く「仲間の出動と撤退を上手く指揮できるかが腕の見せ所となる」との事。 関連カード/用語 「オールデン」 ユニットストーリー 白と緋のマント、眩しく白銀に輝く天上の鎧、そして剣士として彼の呼び名の由来である “豪儀の天剣”を携える彼こそ、天壌を繋ぐ剣オールデン。 ケテルサンクチュアリ第3軍を率いる若き将軍である。 112 龍樹篇「天壌を繋ぐ剣 オールデン」より 天空のケテルギア・大地のセイクリッド・アルビオン。 二つの都は互いを守り合う陣形を取り、オールデンは第3軍の将として戦場を飛翔する。 第2軍はバスティオンの腹心、誓約の天刃 フリエントが軍を率いている。 第1軍は頂を超える剣 バスティオン・プライムが務めているはずなのだが…
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ヴァンガードとは NC主力戦車。 黄金の鉄の塊でできたみんなの頼れるメイン盾。 ヴァンガードシールドと150mm砲を搭載して最強に見える。スリッパや段プロウラーがこれらを持つと頭がおかしくなって死ぬ 各スロット考察 ヴァンガードシールドマジヤバイ Utilityはヴァンガードシールド一択。 IRスモークはリロード時間が短いが対車両ミサイルは防げても戦車砲やロケットは防げない レーダーと消火器は他二つと比べれば他の兵器のほうが使い勝手はいい。 Defenseは対戦車戦になったら面積広い側面向けることが多いのでサイド強い。 一本道や基地の車両待機場所に一番乗りなどATマインが怖いならマインガードだぬ。 戦術 基本的に歩兵と協同して行動するといい。というか対歩兵能力はMBT最弱。 車体のでかさと加速力が死にっぷりから、止まってる時、急にロケットが飛んできても絶対避けれない。 プロウラーにはDPSと副砲の近距離火力、スリッパには機動力とチョンマゲで負けてる。 その代わりヴァンガードには戦車砲1発分多く耐える装甲と固有アビリティのシールドのおかげで対戦車戦が強い。 相手はなんだかんだで遠距離戦はアンカーモードやチョンマゲで対抗しようとするので、基本的にAP砲を装備して戦ったほうが砲戦で有利になる。その代わり歩兵処理が副砲次第になるが。 主砲雑感 HEAT弾 歩兵・車両バランス取れた安心の初期砲。 野良で連携があまり取れなかったり、現地の戦況が不安定で歩兵、車両の数が安定してないときはこれ。 AP弾 対車両特化砲。ライトニングなら3発程度で吹っ飛ばせるナイスな砲。ただし歩兵だけはかんべんな! 歩兵と連携取れる状況なら対車両特化して、歩兵殺しのHEプロウラーや人食いスリッパ・マグライダーをぶっ飛ばそう。 HE弾 対歩兵特化砲。砲が一つしかないヴァンガードに積んでも劣化HEライトニングにしかならない印象。 とはいえライトニングと違って腰を据えて撃つことができるのでそこは状況次第だが、わざわざ対戦車能力を削いでまでつけるかは微妙 おすすめ副砲 M20 BASILISK ヴァンガードは固有副砲にそこまで強烈な強みを持つものはないので、こいつでも十分やっていける。 G30 WALKER 対空となるとこれ一択。FLAK弾ではないので命中率は悪いが弾速と威力が高いので侮れない。本格的な対空を求めるならやはり随伴AAMAXやAirのサポートを受けたい。 ENFORCER ML85 ミサイルとか説明されてるがどうみてもただのロケット。なのでIRスモークは関係ない。ヴァルカンやちょんまげみたいな強烈な個性はないが堅実な性能のいぶし銀。 打ち上げ花火が上がったときみたいな音を出す。 GU9あたりで威力低下と1クリップ10発になったが、リロードの糞長い主砲を補完できるし総火力も大幅に上昇してる。 敵別対処法(長いんで格納してますん) +... 基本的にタイマンを想定してるんで、集団での立ち回りとかあればそっちも書いてちょ。 VS 歩兵 主砲と副砲の組み合わせによって相手にするか無視するか決める。C4やピザ宅配は接近されなきゃ絶対勝てる。 HA相手の場合はとにかく障害物を探すか動き回ること。 ただし障害物に隠れて修理中も警戒しないと、中の人コロコロされて戦車も美味しくいただかれることだけは避けたい。 VS Harasser 遂にきましたセクハラ車両。軽快な足回りとハルバードや帝国固有副砲を詰めて火力もそれなりにあるのでかなり脅威。 足がかなり速いのでinder北とかだと狙ってる合間にボコボコにされる可能性がある。 一部では戦車不要論すら流れるほど強かったりする。 VS Lightning 格下。負ける要素はないが、動き回られるとめんどくさい。 本当の怖さは中の人の対戦車特攻。 VS Sunderer 乗員1人とかだったら怖くもなんともない。乗員が多いときは何積んでるかわかったもんじゃない。 HAとか満載してたら死を覚悟する。 そもそもケツすら硬いので倒すのに時間がかかる。 VS Magrider スリッパ。横移動の回避性能とチョンマゲレーザーの狙撃が厄介極まりない。 旋回性能と装甲はよくはないのでシールド使って突っ込んで横からぶち抜けば勝てないこともない。 こいつもHEかHEAT砲ばっかでAP装備はあんまり見かけない。用はチョンマゲ頼み。 GU8あたりでチョンマゲが大幅変更された。どうなるかはやってみないとわからん。 VS Prowler 個人的にゴキブリ。 主砲2連射と固有副砲のDPSがやばいので近距離は極力挑まないこと。valcanでなければ挑んでもいい。 遠距離ではアンカーモードの弾速 リロード強化と謎のBuffを受けたHEAT弾で貧弱!貧弱ゥ!される。 ぶっちゃけ優遇されすぎ。 とはいえ距離が離れたら当たりにくいのは変わりない。 アンカー中は撃ってから移動ができないが、こっちの主砲は精度と弾速はあるので距離をとっての撃ちあいに持ち込めば有利を取れる。 とはいえアンカーがなくても十分強いので油断なく行きたい。最悪複数車で集中砲火食らわせて沈めたほうがいいかも
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■ヴァンガード 各作品のデータ IV 効果:5ターンの間、自身の物理防御力を犠牲に最速行動になり、物理攻撃力を上昇させる説明:防御を捨てて、真っ先に敵陣に切り込むようになるスキル 詳細:【 行動順 】強化(Novice、Lv6) / TP6 / 頭、依存STなし / 前提:なし X 効果:5ターンの間、自身の物理防御力を犠牲に物理攻撃力と行動速度が上昇する説明:IVと同じ 詳細:【 攻撃 】強化(Novice、Lv6) / TP3~7 / 頭、依存STなし / 前提:なし 世界樹の迷宮4のソードマンのスキル。 一定ターンのあいだ、物理防御力を犠牲にして物理攻撃力上昇&最速行動 何すかこのレアカード!? スタンダップ!ザ・ヴァンガード!! イメージしろ 鎧を脱いで身を軽くしているんだ!というキャストオフ的な映像しか視えない 某車の名称でもないよ。 ヴァンガァァァァ ヴァンガろうぜ! マジレスに返るがウォークライ×先陣の名誉だろうか ↑先陣自体に攻撃上昇と防御低下効果があるよ ↑2だけど先陣は全属性、ウォークライは物理限定なんだな きっとSQ4には「ツスクル『レン!必ずあの時のあなたを取り戻してみせる!ファイナルターン!!ハイラガニック・オーバーロード・ジ・エンド!!』→hage」みたいな展開があるんだということをまったく期待してない。 ヴァンガアアアアアアア♪嘘じゃないぜ♪ 天空!見切り! 物理防御が下がるのならダメージチェックが必要だな シカ子「お姉さん・・・どうしてそんなアへ顔に・・・。昔はもっと笑ってて・・・。すごくかわいかった!!」 アへ姐「お前の勝手なイメージを押し付けるな!!」 カードファイト!ヴァンガード!! 軽装すぎっぞ! ヴァンガードファイトしようぜ! 神将(ヴァンガード) 先制ヴァンガ+守ってフォートレスとルンマス!で防御を下げずに攻撃力と素早さを上げられる。 先駆けの功名の恩恵(特に命中補正)を必ず受けられるのが嬉しい。被ダメ増加の元は十分取れる これに1だけ振ってアイテム回復に回るのもいい まさに鉄砲玉 メインメディックに使わせると最速回復してくれて便利 ????に使わせてもドライブの防御低下打ち消し+先陣の名誉ものって威力の底上げ+低い命中率を補ってくれる。ヴァンガードで常に防御力が下がるって? 最後まで振っても消費TPや防御低下は大きくならない。一方与ダメージ倍率は最大140%と優秀なので攻撃に使うならば迷わずMAXまで取得しよう。 ソードマンよりも素早いナイトシーカーやダンサーとの連携を図る上では必須 世界樹において行動順を5ターン強制的に最速にできるスキルが弱いはずがなかったのであった これだけのためにサブをソドにする価値のあるスキル なんだかんだで使い道は色々あるスキルだったと思う。うちのインペソドは裏ボス戦でも使ってるし。 5ターンってところがおいしい ブレイク切らしてもすぐに使い直せるのはいいな 同じ最速行動化スキルであるクイックステップよりも優先度は低いので注意 スタンドアップ・ザ!ヴァンガード お前の勝手なイメージを押し付けるな!>鎧を脱いで身を軽くしているんだ!というキャストオフ的な映像しか視えない ↑何もかも脱ぎ捨てろ,Get crazy way! ディバイド・挑発・クロークなどデメリットへの対策はいくらでもある なんとなく効果中は理性飛んでそうだけど問題なくアイテムや補助スキル使えて器用だと思いました(小学生並 突剣さんの立ち位置を結構な割合で奪ってる憎い奴 しかしインペとかのサブにしてはこのスキル以外に有用なスキルがソドに見出せないorz ↑先駆け ソードブレイカー 物理攻撃防御ブースト 余裕あれば砲剣で使えて低コストでコンバーター発動できるリンク各種 何より盾が装備できる メリットだらけだよ。 ヴァンガードは先導者という意味ソードマンの固有スキルと組み合わせると本当に先導者になる 先制ヴァンガードとかあったら確実にソードマンは壊れクラスと化していたと思われる 高LV羅刹ヴァンガは耐久こそ不安だが、破壊力はすさまじい 上のは火力を目的にするとサブモノノフとかと比べて優位な点が少ないって意味じゃないかな?羅刹1Lvは便利だからな~ 短所を補うって点についてはサブソドは優秀だからね。メインクラスが何であってもそこそこ使える。 つまり地味ってことk(ソニックレイド) 影の功労者と呼びたまえ 砲剣装備・ドライブ時・テンペストの速度下降補正…着火役に抜かれないリンク始動…いずれも全てヴァンガードがカバーしてくれるのだから、ソドペリの強さが窺える。3でなく5ターン持続というのは↑にあるようにやはり強力。ω・` ソド頭巾「ヴァン先生ヒドいです!」 うちのギルドでも最速テンペスト&リンク祭に使ってます(*´∀`)ウッハウハwww ↑の者だが、ふと思った。ソド5人でヴァンガードした後、5人同時にテンペストを出したらどうなるのかと。 ヴァンガ同士だと行動は元の速度順になるんじゃなかったかな ↑正解です 突剣 杖「絶対に許さない」 リアガード「お前はいいよなぁ・・・どうせ俺なんか・・・」 ↑リアガードは使い方をよくわからない頃は「ディバイドと併用出来ないなんて(笑)」「普通にヴァンガードでいくねw」な代物だが、メディックとの連携や肉壁ディバイドで真価を発揮する。 ヴァン先制ヒドいです! DAIGO迷宮「ヴァンガろうぜ!」 ヴァンガる前提だと重鎧+盾でソドが堅固なため、ダメージペナルティがついてることを忘れてしまう有様。 ブレイク系切らして被ダメージ増、ということがなくなるのは嬉しい 敵ワーさんも使ってくる。これの後にリアガードをしたりリアガードの後にこれをしたり。 ダメジニマンセン!? んんwwwヴァンガソドでもスカーフイワヲは抜けないんですなwww ↑論者ネタかwww リンク型ソドモフの場合、減衰とリンプラとの兼ね合いで切られることも少なくない模様 んんwww補助技はクソですぞwwwwww ソド子にライド!ししょーをコール! ↑ ソド子に…ride(乗る)…だと…? ……………ふぅ。 ソードマンでモンスターに攻撃ぃ↑ 4でソードマンがずっと一線級を張れる要因である シカペリ「ツインドライブ! ダンサー「パワニマンセン!?(合計ダメージ) 本来のスピードをお見せしよう(平田広明) リンクスキルを使わない時ってこれ+通常攻撃かソニックレイドしかしてなかったな。まあ剣士の悟りだけでサブスタドロくらいの強化ができるからそれだけでも便利だけど 攻撃力の上昇率はそこまで大きくないので全振りされない場合も リンク型なら必須スキル ソドペンにクイックステップを乗せる次代からはもうおサラダバー! 上のほうに論者ネタがあるが、論者のホームグラウンドであるホ○ケモンのシングル戦では交代のシステムを利用するので補助技や先制攻撃には頼らないというオチ。からをやぶる(素早さ+攻撃アップ、防御ダウン)はありえないwwwといったところである。 リンクパではほぼ必須。起爆剤のシカやスナやダン達を追い抜かねばスカる。 なおスナイパー程度ならスナに宝典を振らなければソドモフなどでも素で抜くことが可能。まあどうせ先駆けの前提なんでこれに振らないということはまずない…はず。 初心者だと良く分からないまま取り敢えず2振るだけだが、訓練されればされるほど神スキルに見えてくる。 ファーさんにつけてあげたい。 強化枠1つで、5ターンの間クイックステップがかかり続けるバフと攻撃力上昇するバフと考えると、シリーズ通してもかなりイカれたスキル Xでも続投。サブソドはもはや鉄板か 剣士の心得と共に無事続投。サブソドで地走撃、チャージショットといった発動が遅いスキルをサポートできるのがなかなか強そう。 ソードマン「前衛は任せろ!」 インペリアル「後衛は任せろ!」 公開されたスキルの説明文によれば、Xでの効果は「最速行動→行動速度上昇」に変更となったようだ。(ショーグンのスキル、先陣の名誉も同様の変更) スキルレベル上げずとも付与ターン5もあるのが素晴らしいXヴァンガード 惜しむらくは自身にしかかけられないところか 世界樹4と違って 味方への強化スキルが充実してるから、強化枠を埋めるデメリットは重い。 4は自分以外の強化枠に干渉する火力バフが入手の面倒なブレイバントのみっていう極端な環境だもんな 攻撃の号令,3色アームズ,大武辺者,ブラッドウェポン,ブレイバント,先陣の名誉...これらを押し退けてまで使うメリットはあるのか? ↑ 命中難アタッカーがいるなら剣士の心得、先駆けの功名とのシナジーに期待するのは大いにアリなんじゃねーの? 構成次第よ ↑2 最大のライバルは対象を選べる上、ほぼ同じ効果付与の先陣だろうけど差別化するとしたら速度上昇と最速化ってところだろうね。もちろん攻撃力上昇率とかも違ってくるだろうけど ↑と思ったけど今作ヴァンガも「行動速度が上昇する」としか書いてないから最速じゃない可能性or先陣も最速のままって可能性もあるのか。早とちり失礼 ↑2 どちらも「行動速度が上昇する」だから差別化要素は攻撃力上昇率と習得時期だと思う。というか単体バフなら他のアタッカーにかければ競合しないよね ↑あと効果ターン数も差別化要素だろうね。ヴァンガは5ターン、先陣は3ターン。レベル上昇で増える可能性もあるし。 ↑先陣は他人にもかけられるってのもな 強化枠どうこうよりもソードマンのターンをこのスキルで1ターン使ってしまう事の方が問題 ライバルっちゅうか最速保証されないならメインペリアルなんかは併用も選択肢に入るかもな。まあ詳しい運用については発売してからやな レベル上昇でターンが伸びるやつはそう書かれてるからヴァンガや先陣のターン増加はないと思われる Xでは最速ではないといえど本職ソドが重鎧装備で同レベル帯のナイトシーカーをあっさり追い抜く程度には高い速度補正を得られる。やはり頼りになるよ君は。 実際、低レベルから実質最速くらいの速度補正かかってると思うよ。素だと滅茶苦茶遅い盾ブレイクも1番手で撃てるし、敵のカウンター系スキルに対して先行出来るくらい速くなるよ。 メインに据えなくても攻撃ダウンデバフを自前で打ち消したりできて少し便利。これが生きることは少ないが ↑のようにリンクプラスともども【攻撃】強化となったので、攻撃デバフで消されるという弱点も生まれた Ⅳより全体的に弱体化。 また、最大まで上げても被ダメージ率上昇 与ダメージ率上昇な為、何も考えず使うとかえってピンチになる可能性も。 当たり前かもしれないが、使うなら攻撃力上昇もいいが、特に速度上昇の方に注目したい。 XだとLv5までは火力的な恩恵は実質ないんだよな。★でもちょっと得するくらいで速度と被ダメ上昇をどう見るか…。サブじゃ火力効率落ちてハンパな速度で、そのくせ被ダメはキツいから使いづらいんだよなぁ 4時代は最速化だったのでメインペリがドライブを先行させることもできたが、Xでは速度補正強めの装備で固めないとほぼ抜けなくなった。そういう意味では結構痛い弱体化 速度以外は自分にブレイバント使った方が効果が高い。敵に先行するだけならスピブレの方が低リスク。速度補正を使えば普通のスキルでも1番手は取りやすいので、あくまで「遅いスキル」で「味方」を追い抜くためのもの? Xだと☆にしないと速度補正はものたりないが☆ならかなり上昇するので本職ソドならとる価値はある。特に本職ソドはリンクを使わなければSPが大量に余るので取りやすいのもある コメント ■関連項目 先陣の名誉(スキル) 速度補正(システム)
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通常放送 ギアースクライシス編 話数 1 2 3 4 5 1 91.2 6.5 1.3 0.4 0.6 2 94.2 4.5 0.7 0.0 0.6 3 86.7 8.5 2.0 0.8 2.0 4 80.9 12.5 1.9 2.2 2.4 5 94.2 4.3 0.8 0.1 0.6 6 92.2 5.5 1.0 0.3 1.0 7 93.3 4.8 0.8 0.8 0.3 8 91.0 7.7 0.7 0.1 0.5 9 87.8 8.7 2.1 0.5 0.9 10 92.9 4.9 0.8 0.4 1.0 11 91.8 5.6 1.1 0.6 0.9 12 90.7 7.4 0.6 0.0 1.3 13 93.7 4.0 0.3 0.5 1.5 14 95.7 2.9 0.4 0.1 0.9 15 88.5 8.0 1.4 0.9 1.2 16 90.6 7.6 0.8 0.6 0.4 17 92.7 5.3 1.2 0.4 0.4 18 91.9 7.3 0.1 0.1 0.6 19 92.1 5.8 0.7 0.1 1.3 20 90.7 6.0 1.9 0.8 0.6 21 87.3 8.6 1.9 1.0 1.2 22 93.0 4.7 0.8 0.5 1.0 23 87.9 7.3 1.1 1.3 2.4 24 90.3 5.0 1.3 0.8 2.6 25 92.6 4.6 0.5 0.6 1.7 26 83.6 12.8 1.9 0.4 1.3 平均 90.67 6.57 1.08 0.55 1.12 ストライドゲート編 話数 1 2 3 4 5 27 78.4 12.8 3.6 1.5 3.6 28 87.6 8.9 1.5 0.5 1.5 29 73.3 16.3 2.8 2.8 4.7 30 93.6 4.1 1.1 0.1 1.1 31 83.9 11.2 2.6 0.2 2.1 32 80.4 12.1 2.5 1.9 3.1 33 86.5 11.5 1.3 0.0 0.7 34 77.2 14.2 3.7 1.3 3.5 35 77.8 15.0 2.3 1.5 3.4 36 87.1 7.3 4.3 0.5 0.8 37 89.8 7.8 0.9 0.3 1.2 38 80.4 13.8 1.0 2.7 2.0 39 86.2 8.8 1.6 1.8 1.6 40 84.6 10.0 1.6 1.9 1.9 41 87.0 10.1 0.6 0.3 2.0 42 76.9 17.0 2.6 1.9 1.6 43 79.9 13.0 2.8 1.8 2.5 44 85.5 10.5 3.4 0.3 0.3 45 93.5 5.2 0.8 0.5 0.0 46 91.8 5.5 0.5 0.5 1.7 47 72.9 16.6 6.4 1.7 2.3 48 88.4 8.7 1.5 0.7 0.7 49 88.0 6.8 1.6 0.8 2.8 50 97.1 1.3 0.4 0.2 1.0 平均 84.49 10.35 2.14 1.07 1.92